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好心情说说专题汇总 心情不好怎么办

励志的句子

只有在临危受命之际,我们才能通过充分且充分准备,掌握项目的主动权。为了有效地避免可能出现的问题,我们需要提前准备好一份方案。根据您的要求,“h5游戏方案”,励志的句子的编辑搜索整理了以下建议供大家参考,但需要根据自身情况进行调整。

h5游戏方案 篇1

游戏方案

♀挤气球♀

参加人数:本次春游的所有成员,男性或女性。

游戏道具:气球及若干红线。

游戏规则:参赛队员随意搭配,分成若干人的一队的几个队伍,一组两人合作(如分成5队,每队10人组成五组接力赛)。参赛队员必须背靠背夹着气球,从起点a到达终点b,到达b点时合作挤破气球(游戏过程中气球允许掉后拾起,不能破,违反规则则从a点重新开始)。

第一组完成后,第二组的队伍从a点开始,规则与第一组相同,以此类推,在最短时间内完成的队伍获胜。

奖惩措施:获得第一的可以对最后一队提任意合理要求,第二的可以向第三队提要求,以此类推,如:唱歌、跳舞、表演等。

♀分工合作♀

参加人数:本次春游的所有成员,男性或女性。

游戏道具:5张纸,分别写:嘴、手(3张)、臀部。

游戏规则:一次10人,分两组,由负责人组织抽签,然后抽到“嘴巴”的人必须借助抽到1“手”的人帮助把气球给吹起(“嘴巴”的人不能自己动手);最后抽到2手,3手的人抬起“屁股”把气球坐破。用时最短的一组获胜。

奖惩措施:优胜小组可提出任何合理要求。

h5游戏方案 篇2

一、活动主题:开阔视野、增进亲情,热情洋溢、爱在元旦。

二、活动目标:

1、通过开展庆祝元旦亲子系列活动,使幼儿在积极的参与中体验合作与亲子活动的快乐,从而度过一个幸福、难忘的元旦。

2、使家长在参与幼儿的节日庆祝活动中,获得更多幼儿在园情况的一些信息反馈,从而更了解和支持幼儿园的工作。

3、通过向家长展示幼儿的元旦活动,进一步塑造本园的良好形象。

三、活动准备:

1、场地布置

2、节目排练

3、活动邀请

四、活动内容及程序安排:

1、开场舞《让爱住我家》

家是一束温暖的阳光,可以融化掉心上的冰雪寒霜;是一个温馨的港湾,可以遮挡人生中不可避免的风风雨雨;爱是我们共同的语言,让爱天天住我们的家是我们共同的心愿。请欣赏大班全体小朋友为大家带来的《让爱住我家》

2、绕口令《盆和瓶》《画画》《虎和兔》等

鲜红的太阳已经升起,迎来新的一年,翻开新的一页,我们感到无比欣喜,前一页日历,我们硕果累累,我们的小嘴巴可厉害了啦,下面请欣赏我们带来的绕口令。

3、亲子游戏:袋鼠跳

看过了小朋友那么多的精彩表演,我们家长是不是已经按捺不住自己激动的心情,想参加到我们的表演当中呢,那么下面这个亲子游戏就是由小朋友和家长一起参与的活动,这一下家长们可以大展拳脚了!

规则:家长和小朋友脚套入袋子里,跳着从起点到终点,用时最短的获胜。此游戏每次两组家庭,获胜者有小礼品一份。

4、亲子游戏:真心话

规则:主持人出题,每组家庭派一位家长和孩子在题板上作答,回答正确的得分,分数最高者获胜,一次可四组家庭参加。

5、儿歌《拉拉勾》《新年好》《过新年》

在过去的半年里,我们在一天一天的成长、学会,学会了写字,学会了画画,学会了倾听,学会了文明礼貌,懂得了父母有多爱我们,在这新年来临之际,我们要用美妙的歌声为大家送去新年的祝福,下面请听歌曲连唱。

6、手指游戏《土豆》《孔雀》《照相机》《兵板》《打枪》

我们每个孩子都有无限的潜能,只要给予我们机会,给予鼓励,我们都有闪光点,下面让我们灵巧的手指为大家带来好玩好看的手指游戏。

7、舞蹈《彩虹的约定》

我们是早上初生的太阳,是雨后的彩虹光彩照人,希望我们永远具有彩虹般的微笑,下面请欣赏大班全体女孩为大家带来的舞蹈《彩虹的约定》

8、音乐游戏《可爱颂》《蜗牛和黄鹂鸟》《口香糖》

看我们的小朋友多棒呀,能歌善舞,多可爱,下面我们带来更加精彩的音乐游戏。

9、亲子游戏:抢椅子

家长和我们一起玩耍是一件很幸福的事情,对我们的成长有很多的益处,希望家长在忙碌的工作之余也能抽出时间多陪陪我们,下面是亲子游戏蹲蹲乐。

10、舞蹈《拍手歌》

我们的世界是单纯的,如果感到快乐就拍拍手,如果感到悲伤就哭鼻子。下面请欣赏舞蹈《拍手歌》

h5游戏方案 篇3

游戏名称:传苹果

游戏道具:苹果一只

玩法规则:

首先,一男一女隔开站成一排,用脖子和下巴、肩膀夹住苹果,一个接一个的传递,最先将苹果传一个来回的获胜。

游戏名称:丑小鸭赛跑

游戏道具:气球

玩法规则:

每个人用膝盖夹住气球,进行接力赛跑,快者为胜。球不能落地,不能夹破。

游戏名称:吹牛皮大比拼

游戏道具:若干气球;

玩法规则:

游戏要求参赛者在一分钟内吹气球,以气球吹爆数量最多来进行排名,然后一次给予分值。

游戏名称:瞎子觅食

游戏道具:水果葡萄,需要一串一串的;

玩法规则:

游戏中以布蒙眼,找到自己的葡萄串,先吃完或吃得越多为赢。不准用手碰葡萄。

游戏名称:吃果冻比赛

游戏道具:果冻;

玩法规则:

每组2人,一男一女,男的负责拨,女的负责吃,和以往的不同,女的吃绝对的好看哦,固定15个,看谁快。

游戏名称:夹乒乓球

游戏道具:乒乓球若干;

玩法规则:

参加游戏的人在限制线外将20个乒乓球夹起,并放进指定范围,球跳出重夹,先夹完为胜

以上的`这些小游戏如果能组合到一起进行,那么效果绝对不错,每一个小游戏都根据名次给予相应的分值,最后得分最多的队伍获胜,这可是真正的团队性晚会游戏哦。

h5游戏方案 篇4

游戏教学是大学教育的教学方式之一,但主要应用于相对基础的课程,如外语和体育,其他课程应用较少。营销类课程的内在属性使得游戏教学在此领域会有广泛的应用,本文主要将围绕营销专业课程的游戏教学问题展开分析。

目前,游戏并没有统一的定义。赫伊津哈认为:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感觉和有利于平常生活的意识”。本文将游戏界定为自愿参加的并自愿遵守相应规则的特定的非功利性活动。

教学活动有广义和狭义之分,广义的教学指的是人类社会中一切经验的传授和获得的活动,不拘泥于特定的形式。狭义的教学,指的是在学校教育中,由教师教、学生学的统一活动,具有目的性、组织性和计划性。本文涉及的教学活动是狭义的教学活动。综合游戏和教学活动的内涵,本文认为游戏教学是指灵活的应用游戏,以实现教学目标的特定的活动。

做游戏不仅是儿童的重要活动,也是成年人生活中的一部分,如体育竞赛、外出旅游和网络游戏。游戏可以使人们充分的放松,所以非常普及。教育界针对这种现状,将游戏和教学相结合,使游戏教学有了新的发展。1976年,日本的索尼公司首先创造了管理游戏,从此以后游戏教学与经营管理类课程的联系逐渐紧密,管理游戏已成为MBA教学的重要方法之一。从开始,我国高校的管理游戏教学开始逐渐普及,取得了不错的成绩,但对营销专业的游戏教学并没有针对性的研究。

市场营销学科具有交叉学科的性质,既是一门社会科学,又应用了自然科学的相关理论。市场营销学科也是科学性和艺术性的统一,一方面必须遵循通用的营销理论,另一方面又要求学生能够将相关的理论与具体的环境结合,拥有分析问题和解决问题的能力。营销专业课程教学的特点使游戏教学在教学中有着广泛的应用。

(一)游戏教学可以实现情境模拟,提高学生解决实际问题的能力。营销专业主要是为企业培养具有营销专业技能的人才。学生将来面临的工作环境是复杂的,会遇到大量的突发性的、非程序化的问题。要想解决这些问题,必须具有较强的判断力和行动力。而游戏教学可以通过设立挑战性的目标,最大限度的模拟真实的工作情境,将实际问题的复杂化、多样化,不确定性展现给学生,让学生运用相关的分析工具来解决这些问题,从而提高学生解决问题的能力。

(二)可以提高学生的沟通能力和团队意识。市场营销最基本的任务就是帮助企业满足消费者的需求,实现企业的目标。为了完成这个任务,营销人员必须具有很强的沟通能力,能够与企业的利益相关者进行有效的沟通。为了实现这个目标,营销人员还必须具有很强的团队合作能力,在社会化大分工的背景下,单一的个体很难具备所有的技能,比如客户经理擅长与客户打交道,品牌经理精于品牌的策划和管理。所以,要完成一个特定的任务,往往依赖员工的团队合作能力来实现1+1>2的目标。游戏教学可以通过相应的游戏的设计,使学生以团队和角色扮演的形式来完成某项任务。从而通过团队成员之间的沟通交流,甚至是碰撞和冲突,可以提高学生的沟通能力和团队合作能力。

(三)可以提高学生的营销创新能力。目前,企业面临着复杂的外部环境,只有拥有强大创新能力的企业才能基业长青、在市场竞争中取胜,如苹果、雅虎。在21世纪,企业最渴求的是具有创新能力的人才。为了适应时代的要求,满足企业的需要,营销专业必须着重培养学生的营销创新能力。但我国的教育体制是以应试教育为主,学生具有很强的考试能力,却缺乏创新能力。在游戏教学中,学生处于主导地位,教师是促进学生独立思考的催化剂;整个教学过程富有趣味性、挑战性和开发性,鼓励学生突破传统的束缚、发挥想象力;游戏教学不存在一成不变的结果,有利于学生激发创造力,拓展思维。

(一)拟定教学目标。游戏教学的目标,就是通过游戏教学,学生可以掌握哪些技能和知识。只有界定了明确的目标,才能围绕着这个目标选择合适的游戏,确定游戏的规则,并对教学效果进行评价和改进。目标的设定应符合教学大纲的要求,与市场营销专业的人才培养目标一致,与既定的教学内容形成有机整体。

1、角色扮演游戏。角色扮演法不需要复杂的设备和安排,在简单的场地里就可以进行,但却能够模拟任何的情境。可采用有组织的角色扮演、自发的角色扮演和单组角色扮演等多种形式。

2、借鉴企业营销技能的培训游戏。企业营销技能的培训游戏已成为企业培训的重要方式。我国企业营销技能的培训游戏种类繁多,是高校营销专业教学的重要资料库。学校可以根据自己的条件和教学目标,采用恰当的培训游戏,比如训练学生沟通能力的拼图游戏。

3、借助相关教育培训软件。教育培训软件是以计算机、网络为媒介的软件。游戏中计算机常常扮演竞争对手或是裁判员的角色,并设立虚拟的情境,强制游戏参与者遵守游戏规则。开展营销游戏教学有多种教学软件可供选择,比如网络营销模拟教学软件、市场营销模拟教学软件和市场营销决策系统软件等。如仿真课程软件Maristart,可以模拟商战的实际过程,使学生在对现实有着极大拟合度的虚拟环境里,做出相应的营销决策。

(三)准备游戏道具,布置游戏场地。有些游戏的道具和场地非常简单,只要几张纸,或是一条绳子在教室中或运动场就可开展,有的游戏甚至不需要任何道具即可进行,如角色扮演游戏。但有的游戏却比较复杂,对场地和道具有着严格的要求。比如网络教学游戏,只有配备了相应的教学游戏软件和特定的实验室里才可以进行。

(四)讲解游戏规则,引导游戏顺利进行。游戏教学给学生提供了广阔的空间,但不意味着游戏教学的进行没有任何的规则,恰恰相反,规则是保证游戏顺利进行的重要条件。游戏规则是为了实现游戏教学的目标,界定每个游戏参与的权利和责任、游戏的整体流程和游戏的主要内容,以及对每个游戏参与者的奖惩措施。规则要简单、公平、全面,并准确的传达给学生。在游戏教学中,教师要引导学生参与游戏,不要对游戏“撒手不管”,使教学偏离正确的方向,变成纯粹的只为玩乐的游戏。

(五)分享游戏体会。游戏教学还要重视分享游戏的体会。很多游戏教学不可能保证每个学生都参与到游戏过程中,很多学生会以观察者的身份来参与游戏,因此让游戏的参与者和非参与者共同的分享游戏的心得就很重要。参与游戏的学生可以谈谈在游戏中成功或失败的经验,没有参与游戏的学生也可以从第三方的视角来阐明自己的观点。教师也可以从理论的高度总结游戏的结果,让学生对课程的内容有更深入的认识。

h5游戏方案 篇5

1、亲身体验,感受跳跃过程中的不同动作。

2、能大胆运用线条表现身体动态,自主着色。

3、知道游戏时会等待。

孩子玩yy床录像、跳跃动作的照片、电脑、蜡笔、彩色绘画纸。

一、情景回放:yy床上真快乐!

引导幼儿观看自己玩yy床的录像,深化快乐体验。

二、深入观察:yy床上怎么跳?yy床上太多人了,怎么办?

引导幼儿观察看照片,了解身体在空中时手臂、腿、头发的多种姿态。

三、活动再现:看,我玩yy床!

教师朗诵儿歌:“yy床,真好玩,小朋友都来玩,yyy,跳跳跳,yy跳跳身体好。”孩子随着儿歌节奏模仿跳yy床的动作,手臂的动作,腿的动作,感受身体在跳跃过程中的弯曲变化。

四、表现创作:yy床真好玩。

能用线条大胆表现出跳yy床的快乐的人和安静等待的人,并添画出yy床。

五、作品交流。

h5游戏方案 篇6

为了丰富校园文化环境,扩大社团理事会的影响范围。提高同学们的工作积极性。创新娱乐形式,以游戏互动为基础组织大型娱乐活动。

对此,我做了以下计划:

时间:社区文化节前后(周末、白天)

地点:露天广场

举办单位:社团理事会

内容:1。确定项目类型、游戏活动的范围和要求。

本次活动主要是游戏,类型有:民族的传统特色游戏,经过改良的儿时游戏,竞技游戏等,游戏范围不能超出我们的适用范围,必须是在我们的能力范围以内。这个游戏简单,易学,安全。

2根据活动时间确定游戏次数。如果活动在白天进行,则最好将时间定在下午,因为应该有足够的时间安排活动地点。

避开活动期间午饭的断层,下午学校人数比较集中等众多因素,活动时间大体需要三四个小时,每个游戏需要二三十分钟,这样,我们的游戏数量也就在七八个左右。

三。根据分配给每各协会的游戏数量,协会负责各种游戏项目。我们目前的医院级协会,使我们不能有三个协会出一个活动,评价和选择。

把选择权交给每个协会,协会自愿选择活动的类型、种类、排练及示范等一系列的工作,主要的游戏由各协会负责排编,不设定具体的游戏名称。

4. 活动任务分配后,由理事会负责对协会的排练的帮助和监督,定期询问各协会的进展情况,按期完成排练成果,(协会活动排练尽量安排课余或周末的时间)

5. 活动举行前期一周的时间对活动进行宣传,此宣传通道可分为海报张贴、广播站语音、下发邀请通知等。宣传工作由理事会宣传部负责。

6. 为保证活动的顺利进行和物质保障,我们将在活动的前两个周外出协商外联,挣得赞助费用,以用于各种资费的输出。外联工作有理事会外联部负责。

7. 活动举办从开始到结束都需要大量的人员,包括场地布置,维持现场秩序,奖品颁发,节目辅助,安全保护等工作,因此,我们将安排理事会组织部负责人员调配问题,其他部门包括部分协会人员协助组织部,并听从组织部调配。

8游戏道具应采用现成物品自制,或用廉价物品代替,以达到简单、方便、灵活的自给自足。

9. 活动的开展方式:由负责协会现场表演一遍游戏的竞技方法,然后邀请同学参与,共同游戏,评出优胜者,颁发奖品,两个游戏节目环节有5-10分钟的时间休息段。

10当每各节目准备好后,在活动开始前排练所有环节。排练结束后,方可进行排练活动。

活动所需设备:由于本次活动是在白天举行,而且场地是在室外,所以所需要的设备也不是很多,主要的大型设备有音响、话筒、护栏等。

活动理念:新学期开始,各种娱乐活动还比较少,同学们都进行了新的课程的学习,为了丰富校园文化环境,缓解同学们的学习压力。民族游戏,娱乐性强、互动效果好,同学们的兴趣比较大,玩的同时也了解一个民族的传统文化,发扬爱国精神。

儿时的游戏,我们童年的游戏很多,也很好玩,那时候的我们是最天真烂漫的时候,没有烦恼,没有压力,有的是欢乐和童趣,然而随着年龄的增长,许多儿时的游戏也渐渐地淡忘了,重温儿时的游戏,也能让我们寻回孩时的快乐,回顾我们无比快乐的童年。竞技游戏,随着时代的发展,在我们的生活中也出现了一些新的游戏,这种游戏讲究一个能力的挑战和团队的协作,通过队员的相互配合与合作,激发各自的潜能,活动的同时也增强了彼此的信任,特别是成成功的喜悦,便是对自己及对方的肯定。

本活动坚持安全第一娱乐第二的原则,安全是我们一切活动的保障,由此我们特别重视,更加注重游戏的安全与质量。我们将全程安排人员维持现场秩序,避免突发事件的发生,一旦有危险因素立即排除,力求为同学奉上一次安全、健康、快乐的娱乐活动。

翟艳通2011-3-21

h5游戏方案 篇7

活动开场:今天是六一国际儿童节,是小朋友们最快乐最幸福最喜欢的节日,在这洋溢着幸福、充满着喜悦的日子里,老师祝你们节日快乐!为了玩的开心,老师准备了许多有趣的游戏,优胜者可以得到奖品。

目标:1。知道六一是国际儿童节,在欢快的气氛中感受节日的欢乐。2.

在游戏中,培养孩子与同伴的合作能力。游戏内容:1、小神枪手准备:

若干易拉罐、呼啦圈规则:每个参赛的幼儿有3个呼啦圈,站在统一规定的线上进行投射易拉罐,根据投射的情况进行奖励。2、迷迷转准备:

熟悉儿歌内容规则:比赛的小朋友站在场地的**,双手侧平举,在原地转,边转边念儿歌:迷迷转,迷迷转。

大风吹来快快站。当念到“站”字时,幼儿马上停止旋转。每回最多转3圈。

3、赶小猪准备:若干小球、小棒、椅子规则:在游戏场**设置障碍物小椅子,在赶小猪时要越过障碍物到达目的地,先到者胜利。

4、吸管运球准备:若干吸管、乒乓球规则:在规定的时间内,用吸管吹乒乓球,吹气球时不能用手抓,先将小球运到指定地点胜利。

5、才艺大比拼规则:幼儿用自己拿手本领进行表演,可以是一个人表演也可以请你的好朋友表演,根据幼儿的表现进行奖励。结束:

今天你们开心吗?请你把你的开心也送给你的好朋友,和他说说祝福的话,(幼儿互相说祝福的话语,在**声中欢庆【范例】1、猜谜语

2、绕口令

3、吹蜡烛

4、摸鹿鼻子

5、打保龄球

6、盲人击鼓

7、钓鱼

8、挟乒乓球

9、套圈

10、飞镖

11、抢说运动项目

12、运用爆破音吹蜡烛

13、妙接对联或歇后语

14、联想abc

15、比比谁的眼力

16、快乐呼拉圈

17、比比谁的运气好

18、掌上明珠

19、弹球

项目规则

1、猜谜语:每人可以猜三条,每猜中一条获奖券一张。

2、绕口令:抽号进行,每人绕口令一次,凡能准确、流利、不

停顿读完绕口令者,获奖券一张。

3.吹蜡烛:每个人吹一次蜡烛,一口气吹十支蜡烛的人将获得彩票

张。4摸一下鹿的鼻子:每人摸一次鹿的鼻子,蒙上眼睛,转三圈,

可获奖券一张。

5.保龄球:每个人玩3次,在10米内击中目标的人将获得奖品

券一张。

6盲击鼓:每个玩家击打一次,蒙上眼睛,转身三次。击鼓者胜

奖券一张。

7钓鱼:每人一分钟,三人一张,六人六张

奖券二张,以此类推。

8携带乒乓球:每人一分钟,20名乒乓球运动员可获一张彩票,

挟完40个乒乓球者,获奖券二张。

9、套圈:每人套五次,套中二个者,获奖券一张,套中四个者,

获奖券二张,套中五个者,获奖券三张。

10、飞镖:每人投三支,在规定位置内每投中一支者,获奖券一

张。11谈体育:主持人准备好打篮球了。

参赛者两人一组。两人互相传球。一个人传球时必须先说出一项运动(如滑冰),另一个人接球时必须立即说出另一项运动。

在一分钟内,谁说出的运动项目多,谁即得奖劵。

12用爆竹声吹灭蜡烛:主持人准备了六支蜡烛,点燃了它们,几个问题。主持人提问一个问题,参赛者需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛,即得奖劵。

如:主持人问:“有兔子在草地上你会怎么做?

”回答者用“扑过去”的“扑”的发音而喷出的气息来吹灭蜡烛。

h5游戏方案 篇8

梨丰乡中心学校游戏活动方案

为深入贯彻落实科学发展观,全面贯彻党的教育方针,推进素质教育,提高全校青少年儿童的综合能力,让每一位学生都能在游戏中感受童年,在游戏中体验快乐,用爱心感召每一位同龄的孩子,为了让每一个孩子在自己的节日中尽情享受童年的快乐,让微笑在这里绽放。我们学校组织学生进行游戏活动。方案如下:

一、活动时间、地点

时间:2015年10月22日

地点:学校操场

二、活动主题

祖国在心中,微笑永绽放

三、活动对象

全校学生、部分教师

四、活动内容

(一)活动安排

1、时间:2015年10月22日

2、地点:操场

3、领导讲话

4、宣布游戏活动开始。

(二)游戏体验

1时间:2015年10月22日

2、地点:操场

三。参与者:全体学生和部分教师

4、活动内容:

(1)“萝卜蹲儿”游戏:由

一、二年级同学集体参加。

(2)“多人传球--跳绳”游戏:六年级22名学生分两组,10人胯下传球,一人跳绳。

(3)“猜词语” 游戏:三年级同学两两一组,一人看词语做动作,一人猜。在给定时间内,具有更正确猜测的组将获胜。

(4)“拔河比赛”“跳绳比赛”:

四、五年级对抗赛及挑战赛。

五、活动要求

各班主任老师高度重视、精心组织,树立安全第一思想,切实做好安全保卫工作,努力让广大少年儿童度过一个安全、愉快、有意义的节日。

2015.10

梨丰乡中心学校游戏活动方案

梨丰乡中心学校

h5游戏方案 篇9

物业公司新年晚会游戏策划方案

新年晚会策划方案

1、 参加人员:温榆河项目、东海项目、优山美地地产、优山美地俱乐部(关于人)

2、 聚会地点:优山美地俱乐部

3、 聚会时间:年月日:原件:

4、 派对内容:互动游戏、自助餐、**、员工表演

五、具体活动方案:

(1) 现场摄影:姜仑、张伟

(2) 现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓树

(3) 主持人:牛长菊、颜燕

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。这项活动的主要目的是通过游戏提高团队凝聚力和员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点进行设计。

(财政部):这个游戏的名字叫“一心二意”。

请把这两个项目的财务人员交出来,主持人准备好张某的新钱,让财务人员同时清点。在数钱的过程中,主人会不断地问问题,数钱的人必须回答。时间限制是分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。

(备注:此游戏经费元)。背景**缓慢

(营业部):游戏名称是“看商品猜”。

请带两名项目管理人员,分成两组。主持人拿出准备好的产品让每组猜猜。每组只有三次机会猜测最接近产品的人**将能够得到产品。(备注:

此游戏经费元)。背景**适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请将两名项目工程部人员分为两组。

主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。

抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定的时间内看哪一组吹快组获胜。(备注:

此游戏经费元,份小礼品)。背景**为欢快

:本次晚会的三等奖和三等奖已选出。

:积分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。

请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:

此游戏奖品经费元)。北京**调皮

:分:员工表演节目

得分(俱乐部):游戏名称(哼唱和猜谜)。

请走出俱乐部,让他带上耳机听**,然后让他哼唱。之后,由俱乐部人员猜歌名。该游戏可以选择俱乐部同时进行猜测。

(备注:此游戏奖品经费元)

:sub(设计部门):游戏名称(图纸)。

请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。

背景**舒缓

:今晚晚会的二等奖和二等奖将被选出。

:分:员工表演节目

:sub(销售部门):游戏名称(商品销售)。

由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。

两支球队各自有分钟陈述自己的商品优势。之后是分钟的相互辩论时间。最后,各方销售经理做了一个简短的总结。

由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:

此活动经费为元)

:积分(物业管理、销售客户服务、规划):游戏名称(营养知识问答)。

物业公司选人用人,销售客服和策划选人用人。在指定时间内回答主持人提出的问题。胜出两名人员。

主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。

原分:抽取今晚晚会一等奖,设一等奖。

:游戏派对结束,工作人员可以自己做活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。

共计:元。

⒊餐饮费用:每人元,预计元。

h5游戏方案 篇10

(扬速科技提供)

随着智能手机的崛起,手游成为的大家的新宠,随时随地都可以玩上一把自己喜欢的游戏,在等人时也可以拿来打发时间,这无疑是休闲娱乐最好的玩伴。今年很多知名的企业宣布也要涉足手游平台这一块,这块蛋糕大家都想来分一分。下面试我们的手游营销团队给出了一些推广和营销方面的总结,希望对你正涉足的手游有些帮助。

一、手游的推广模式

1、刷APP应用的排名,此种模式是花钱刷APP排名,刷到前20以上,简单粗暴,但是据说此种只要产品质量好,基本是保证挣;

2、手机直接内置游戏,此种转化率很低,6%左右,成本高,风险较大;

3、各大移动互联网的手机应用商店、卖场等的广告,此种是比较常见的一个模式,目前效果良好,具体数据暂时没有;

4、游戏、手机软件应用的内置广告,可以以资源互换、CPA、CPS的模式来进行推广,也是常见的一种模式;

5、三大运营商的资源推广,短信、内置等等;

6、第三方网站推广,例如安卓、IOS这些的应用类、下载类网站等;

7、手机网盟,12年下半年起来的推广方式;

8、利用百度、搜搜、谷歌等的搜索引擎推广等等。

二、手游的运营难点

手游和页游的联运模式虽然类似,但是手游市场非常稳定,作为平台有以下几个难点:

1、对现有的热门手游,很难拿到代理权;

2、对现有资源的评估

3、投入与产出的考虑,例如分成是平台40%,投入10万元,那么需要充值达到25万元才能保本,这个回收比基本是250%。

三、进入手游市场的方案

1、作为一个手游平台,需要提前预知的几个点;(如果没有开发商资源,难)能拿到市场上哪几款热门游戏的联运权;

2、有哪些渠道可以利用的,进行一个初步的评估;

3、也是目前觉得平台有机会起来的方式,找新产品,买断或者独代,手游的独代比较难拿,一般已经热门的基本不放独代;所以只能找一些有实力的小团队。

4、独代或者买断需要考虑:

A)、团队的实力;

B)、产品的质量;

C)、有没外放到其他平台,因为国内的手游平台基本就几家大的,如果已经在上面运营,不要考虑

D)、作为一个手游开发商,找外包团队开发

*注:手游是一个新兴行业,只有敢于创新才能走在前面,想要了解手游运营和开发的资料可以进入官网。另外独有开发出来后的产品可以利用APP榜这些刷上去,自身也可以辅助运营。

h5游戏方案 篇11

随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。

4P理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4P的理论基础上慢慢涌现出6P、4C、4R等理论,4P理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4P理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。

产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。

依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。

企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。

不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。

当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。

依托电影、电视、综艺节目等IP的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名IP的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从PC游戏时代的“宅男女神”“童颜XX ”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本AV明星代言产品。

利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。

通过手游官方微信XXX 、微博和社交媒体大V进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。

之所以把产品排在4P的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。

目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、ICON等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。

这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。

既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。

实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。

因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。

手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。

随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。

在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。

由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。

此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。

自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。

一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗XXXX营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。

任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。

再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。

手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。

在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。

“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。

“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。

由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。

小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。

设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。

h5游戏方案 篇12

2016年火强化月知识竞赛

1.智勇大闯关:

(a) 游戏简介:场地是接近近10米空地,但在赛道无规则放置5个障碍物,这一关需要双人合作完成,其中一队员蒙住眼睛,站在出发点,另一人在一侧提醒指引队友跨越障碍物。

(b) 游戏规则:队员不得碰到障碍物,每碰到一次赛时加5s, 5个障碍闯关完成后,另一名组员随机选择一张答题卡答题,每次答题卡加5秒,答对5题即视为通关,五关通过完成答题用时最少者为最佳成绩。

(c) 游戏道具:3个纸箱,20个饮料瓶,1个篮球,1个塑料篮子,操场羽毛球网测试箱,秒表

(d) 工作人员: 需要2个

注:通关时间超过5分钟,按5分钟计算

2. 保龄球大作战

(a) 游戏简介:与人相距10米处放置10瓶饮料,用篮球击倒10瓶饮料后抽取一张答题卡需正确回答5题,用时最短者为胜,每多抽取一张答题卡总成绩加5s。

(b) 游戏规则:两人合作,一人击打,一人终点为队友摆放饮料瓶、捡篮球

(b)游戏道具:现场场地划线、饮料瓶10个、篮球 1个、试题箱1个

(c)工作人员:2人

3.双人合作运气球

(a)游戏简介:场地为10米赛道,赛道上不规则的放置有5张答题卡,两人共同协作,用后背运送一气球,手臂要放置胸前,不得碰触气球,途中两人轮流捡取赛道答题卡,终点回答途中捡取的试题,全部正确回答则完成通关,回答错误要随机抽取试题箱内题目回答,每抽取一次加10s,通关用时最少者为最佳成绩。

(b)游戏道具:现场制作赛道、答题卡片、气球

(c) 工作人员:3人(一人赛道放置答题卡及试题箱,1人计时)

4.水带接龙

(a)游戏简介:

(d) 运动员站在起跑线要求:消防水带平行向南铺开,中间无打结;消防水龙带的一端连接到消防转换头,另一端连接到洒水喷头。裁判员判定合格后,应将其全部收起来;以上项目完成后,进入答题环节,一名组员随机选择一张答题卡答题,每次答题卡加5秒,答对5题即视为通关,比赛成绩以完成项目的时间记录。

(b)游戏道具:消防水带卷,喷头,答题卡片

(c)工作人员:2人

5.灭火战神

(a)游戏简介:

(e) 发令哨响后,开始计时a运动员提灭火器从起点出发,将灭火器交给b运动员(距起点30米)跑至着火点,将火扑灭同时举手喊好,计时员报出时间火未灭者,总成绩加5s,未在上风向灭火者加60s。一名组员随机选择一张答题卡答题,每次答题卡加5秒,答对5题即视为通关

(b)游戏道具:灭火器,火盆,秒表,哨子

(c)工作人员:3人

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