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【#范文大全# #2024网络调研报告9篇#】简单来讲,探索是成功背后必不可少的过程,而在日常工作中,报告扮演着重要的角色。撰写报告需要注意哪些方面的内容呢?如果您想更好地掌握“网络调研报告”相关知识,那就赶紧来阅读本文吧!我们希望您能在这篇文章中找到自己所需要的答案!

网络调研报告 篇1

本次调研活动通过座谈会、实地走访和问卷的形式,对杭州参与网络经济的企业进行调查。调研组成员与阿里巴巴、淘宝网、博库书城、老板集团等33户参与网络经济的典型企业的负责人进行了面对面交流,召开了2次网商代表座谈会。设计了调查问卷,发放了1000份的调查问卷,收回有效问卷484份,并对工商部门掌握的企业登记数据、经营型网站备案数据及经营情况信息进行了分析。经由上述几种手段分析显示,杭州网络经济的基本状况为:

(一)网络经济产业分布:

全市参与网络经济活动的企业(以下简称“涉网企业”,指依托网络发布产品相关信息或从事网上交易的企业。)42288户,有效网址65328个。涉网企业占全地区188664户企业总数的22.4%,其中第三产业企业数量为25336户,占所有涉网企业的59.91%;第二产业企业数量为16566户,占39.17%;第一产业企业数量为386户,仅占0.92%。

全市参与网络经济活动的个体工商户(以下简称“涉网个体工商户”,指依托网络发布产品相关信息或从事网上交易的个体工商户。)1729户,占全地区290979户个体工商户总数的0.594%。

全市涉网企业注册资本共有3494亿元,其中第三产业注册资本总额最高,达到2266.63亿元,第二产业注册资本总额为1188.92亿元,第一产业注册资本为38.45亿元。

(二)网络经济行业分布:

全市42288户涉网企业中,从行业分布看,“制造业”和“批发和零售业”是涉网企业的主体。数量位居第一的是“制造业”,有15224户,占全部涉网企业的36.00%,其注册资本总额达到1078.89亿元;数量位居第二的是“批发和零售业”,有13151户,占31.10%,其注册资本总额为516.99亿元。

(三)网络经济交易模式分布:

数据分析结果显示,直接通过网络交易的主体15916户,其中企业15800户,个体工商户116户。从交易模式看,大多数网络交易的主体同时开展b2b和b2c交易,共有11057户,占总数的69.48%;只进行b2b交易和b2c交易的企业分别位居二、三位,为3160户和1580户;只进行c2c交易的主体相对较少,为118户,其中116户为个体工商户,2户为网络交易平台举办方企业;同时有b2b、b2c、c2c交易的企业是网络交易平台举办方企业,为1户。

(四)涉网企业规模分布:

全市涉网内资企业注册资本在500万元以下的有32930户,占涉网内资企业的80.75%,其中注册资本在50-100万元的涉网内资企业最多,达到14665户,其次为注册资本在100-500万元的涉网内资企业有9815户,注册资本在50万元以下的涉网内资企业有8450户。

全市涉网外资企业注册资本在500万美元以下的有1098户,占全部涉网外资企业的77.11%;注册资本在50万美元以下的涉网外资企业数为549户,50-100万美元的涉网外资企业171户,100-500万美元的涉网外资企业位378户,500-1000万美元的涉网外资企业148户,1000万-1亿美元的涉网外资企业167户,1亿元以上注册资本涉网外资企业为11户。

(五)涉网企业地区分布:

从涉网企业的地区分布看,全市共有5个行政区内的涉网企业数在4000户以上,3个行政区内的涉网企业数在500户以下。萧山地区涉网企业数最多,达到6706户,占全市涉网企业的15.86%;拱墅区涉网企业数为5745户、占13.59%,西湖区涉网企业数为4936户、占11.67%。

(六)网络交易平台总体情况:

全市共有网络交易平台23个,主要分布在以下4个行业:“信息传输、计算机服务和软件业”、“批发和零售业”、“科学研究、技术服务和地质勘查业”以及“租赁和商业服务业”。其中只提供b2b交易的平台9个,只提供b2c交易的平台2个,只提供c2c交易的平台2个,同时提供b2b、b2c交易的平台9个,同时提供b2b、b2c、c2c交易的平台1个。

20**年度,网络交易平台上发生交易笔数共有150504.5451万笔,交易金额为2101.35893亿元,其中只提供c2c交易的平台交易笔数最多,达到150000.08万笔,交易金额为2083.05亿元,平均每笔交易金额为139元;交易笔数位居第二的是同时提供b2b、b2c交易的平台,交易笔数为475.5万笔,交易金额为4.8415亿元,平均每笔交易金额为102元;交易笔数位居第三的是只提供b2b交易的平台,交易笔数为20.55万笔,交易金额为13.47亿元,平均每笔交易金额为6553元。

(七)企业关注问题情况:

从问卷调查的反馈意见情况来看,受访企业关注的问题主要集中于政府服务、政府监管、信用建设、自身经营等几个方面。

1.政府服务。有30%(143户)企业关注政府服务,他们主要希望政府能加大力度推出更多促进网络经济发展的政策,包括推出电子商务的税收优惠、财政资金扶持、开展并完善行政指导等工作。有9.3%(45户)企业关注资金支持性问题,希望政府能为其提供财政资金支持;有8.5%(41户)企业关注信息共享的问题,希望政府能够完善政务公开,通过适当的方式将政府各职能部门掌握的企业基本情况和信用信息向公众开放查询,提供具有权威性的第三方资信认证平台,以促进网络经济诚信体系的建设和发展。

2.政府监管。有35.1%(170户)企业希望政府能完善法律法规,加快自身信息化和管理队伍建设,建立科学高效的网络监管工作机制。细化分析之,被调查企业主要关心政府监管网络经济的以下几个方面:一是开展市场准入监管,包括主体准入和商品准入。被调查企业基本认可参与网络经济活动的各类企业和个人应当进行实名认证,并在经营性网站上开展“网上亮照”,公开企业基本登记信息和个人实名认证信息,确认交易主体的合法身份和资格资质,以降低交易过程中信息不确定的风险。同时,也有部分企业表达了实行实名制可能会带来管理手续繁多、产生管理费用和对网店进行征税等问题。商品准入方面则希望政府职能部门能对网上经营的商品进行经营资格、产品质量等进行审查。二是开展经营行为监管,主要是希望政府职能部门加强打击不正当竞争、虚假广告宣传、侵犯知识产权、销售假冒伪劣产品等违法经营行为的力度,净化网络经济竞争环境,推进网络经济的持续健康发展。

3.信用建设。有16.7%(81户)企业关注网络经济中的诚信体系建设,包括消费维权、市场规范性、企业及行业自律等方面。在消费维权方面,企业希望政府职能部门加大消费维权法律法规的宣传力度,培养消费者维护自身权益的意识,加强消费维权网络建设,完善异地消费维权体系,加强对商家售后服务的监管。在配套法律法规建设方面,反馈意见主要着眼于企业级的电子商务法律法规的制定、完善网络知识产权保护。在企业和行业自律方面,反馈意见主要集中于组建行业协会,加强行业引导工作,开展企业间培训、交流,建立行业诚信自律体系等。

4.自身经营。有70.5%(341户)企业关注自身在发展过程中遇到的问题,其中人才资源、企业管理水平等方面处于较为突出的位置。有17.6%(85户)企业关注人才问题,反映为开展电子商务的企业缺乏精通信息化及电子商务营销的综合性高端人才,传统制造业聚集的区域缺乏电子商务管理人才等;有7.9%(38户)企业关注自身管理水平的局限,主要是电子商务业务与线下经营业务的协调、经营模式缺乏创新等问题。

网络调研报告 篇2

1、大部分青少年喜欢上网。

2、青少年上网的目的:

(1)青少年上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下载音像资料或图片,再是查阅资料,做网页,浏览新闻等等。

(2)大部分男生上网是为了玩游戏,多半女生是为了聊天。

3、比较热门的网站:

搜狐、新浪、土豆、优酷等。

4、青少年上网时间:

大部分青少年上网是在节假日,还有一部分是在放学后和同学一起上网。

5、青少年上网途径:

大部分青少年在家上网,其次是去网吧或者说同学朋友家上网。

6、是否支持青少年上网:

支持者居多,反对者较少,大部分支持者的前提“要正确对待,有限制地上网”。但很多青少年的家长反对或控制孩子上网。其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”。

7、网络对青少年的好处:

(1)可以开阔视野,扩大知识面;

(2)因特网信息量大,信息交流速度快,青少年可以根据学习的需要,快速的查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,不受时空限制,这给青少年的生活、学习带来了很大的便利;

(3)由于网络的虚拟性,青少年在网上与其他人交谈时,不受时空限制,方便的与其他人交流看法、心得,可以把平时不便于说的话说出来;

(4)可以促进青少年的学业。在网上查阅信息,非常方便,学生可以根据学习的需要,找到合适的学习资料,甚至是合适的老师。

8、网络对青少年的坏处。

(1)容易上瘾:许多青少年沉迷于网络游戏,聊天室,影响青少年的健康成长。

(2)容易受网上不良信息影响:许多网站的页面甚至主页上,都有一些不健康的内容,青少年很容易受它们的影响。有一些青少年受网上暴力内容的影响,甚至走上了犯罪的道路。

(3)容易荒废学业:许多青少年自控能力不强,上网经常着了迷,晚上经常拖得很晚,不但影响了这一天的写作业和复习,还影响到第二天学习。

(4)网上交友问题:许多青少年在网上都有网友,而网络毕竟是一个虚拟世界,网上许多人说的都是谎话,很容易使青少年说谎,受骗,甚至在这些人的“引导”下误入歧途。

9、网络对青少年心理的影响

(1)许多网络游戏都含有暴力的内容,很多青少年上网就是为了游戏,经常接触这些游戏,就有可能使一些青少年掺入恐怖、暴力、以强凌弱等等不好的思想,给青少年的心理造成了较大的危害。

(2)在调查中发现,聊天室中,许多人几乎句句不离脏话,而且经常谈论一些不良的内容。许多青少年长期沉迷于聊天室,不可能不受其影响。

(3)在网上,一切事物都是虚拟的,一些青少年长期沉迷于网络的虚纪世界里,有的人就会逐渐形成孤僻、沉默、不善于和沟通等性格。

分析:

由调查可以看出

1、青少年上网主要还是处于好奇心和爱玩。

2、青少年由于上网而出现的问题主要有两方面:一是影响学习,二是受不良信息的影响。但是调查表明,受到网络影响的青少年并不多。绝大部分青少年上网还是非常正经的。

3、一些青少年迷恋网吧的原因:

(1)假期缺少能使青少年感兴趣的活动。

(2)缺少可以供青少年们娱乐、活动,放松的有益免费场所。许多青少年的学习压力大,因此在节假日都很想去外面放松一下。现在缺少适合青少年活动的场所。而科技馆等场所,虽然比较好,但门票贵而且展品也很少更新,青少年不可能常去。所以,青少年就去网吧放松娱乐。

(3)对非法网吧的打击力度不够;

针对问题的解决方法:

1、青少年要自己加强自控能力,上网避免浏览不良信息,并要少玩游戏,安排好上网时间,不要太长,合理地控制好上网时间。

2、老师和家长应引导学生上网,不能盲目的“堵网”,还应该通过各种培训教育,积极引导学生主动接触了解并使用网络,并通过教育提高学生的素质,重点培养他们的判辨是非的能力,增强道德判断能力,使青少年能自动远离网上的不良信息,并能熟练的`使用网络来为自己服务。

3、应多多建立一些针对青少年的网站。

新建的网站不应该是说教式的,而应该是非常有趣味,能吸引青少年并能使青少年在“玩”中学到知识,受到教育。应该调查青少年更喜欢什么样的网站,更喜欢什么内容的网站,并将这些有益的内容加到这些针对青少年的网站中,使它们能真正的贴近青少年,把他们从网络游戏、聊天室中吸引过来。

可以在这些网站中加入一些论坛,是青少年能在其中畅所欲言,发表对网站、对老师、家长、学校的看法和建议,倾诉自己的想法和苦恼,这样就能够用许多青少年都喜欢的方式,不但使青少年远离不良网站,还能更实际的解决他们的心理问题,改进老师、家长的教育方式,改进网站的内容效果。这样做往往是事半功倍的。

4、应该努力监督网络中网站的内容,净化网上环境,如果发现对青少年思想行为有误导作用的网站,应该把它们清除这样才能从根本上解决问题。

5、针对网吧的问题,应该加强对非法网吧的监管力度,一发现非法的网吧,就要坚决清除。可以发动青少年“举报”非法网吧,给监察网吧提供便利。

还有,青少年也要自觉遵守《全国青少年网络文明公约》,使自己成为一位文明公民。

网络调研报告 篇3

计算机网络技术专业调研报告

计算机网络教研室采用走访用人单位、用人市场调查、网络资料收集与分析等手段,就信息化社会对计算机人才的需求进行了调查和分析。期间结合毕业生反馈和用人企业满意度调查,借鉴了政府有关教育主管部门的市场调查结果,进行综合分析。

调查涉及到多家网络公司;参考高职高专教育网、百度、网迅、《计算机教育》发布的有关资料和数据。同时也尽可能将本校毕业的部分学生作为调查对象,了解他们对学生培养的认识。

调研基本情况

1、调研目的:

以市场为导向、以行业需求为依据、以能力为基础、以学生为中心、全面改革课程体系,制定人才培养方案。

2、调研内容:

(1)目前计算机网络行业的供求关系;

(2)目前计算机网络行业相关岗位群情况;

(3)目前计算机网络行业相关岗位的要求及能力体系;

(4)目前毕业生就业情况及对课程设置的意见调查;

3、调研范围及对象:

为反映对计算机网络专业人才需求状况以及特点,由于地域的限制,我们就近选择,所调研单位主要有北京、石家庄、承德等毕业生就业相对集中的地区。以计算机网络企业的部门主管和一线技术人员,以及2010届毕业生为对象,4、调研方式:

通过分析2010届毕业生的《毕业生跟踪调查表》和《用人企业满意度调查表》,结合电话调查、网上调查、实地调查和个人工作体验等为主要方式。

具体报告如下:

一、计算机网络人才的供求关系

1、计算机网络人才需求的宏观背景

对计算机人才的需求是由社会发展大环境决定的,我国的国家信息化进程已经并将继续对计算机人才的需求产生重要的影响。2010年10月发布的《国务院关于加快培育和发展战略性新兴产业的决定》指出,战略性新兴产业是引导未来经济社会发展的重要力量,相关产业应快速发展,占国名生产总值比将从2015年的8%上升到2020年15%左右,吸纳、带动就业能力显著提高。信息网络作为战略性新兴产业,不但具备科技和经济发展的战略地位,而且具备涉及面广,影响大和需求广阔的特征,信息网络的任何技术和产业的创新和发展,都将带动巨大相关产业发展和最终消费的乘数效应。信息网络技术所涉及的三网融合、物联网、信息安全、云计算等几大领域未来在中国将都是千亿级别的市场,行业带动效应也将达到万亿。当前,信息网络已经深入涉及到社会经济和广大群众生活的各个方面,大量企事业单位通过网络开展业务,互联网规模继续扩大,网络商业价值倍增,信息网络产业正面临着更加广阔的发展空间。

2、计算机网络人才需求的行业背景

随着3G时代的来临和“三网融合”的大力推进,随着电子政务、电子商务和企业信息化的建设与发展,企业对高技能水平的新型网络技术人才的需求量平均每年增长71.2%,预计今后5年将达到60-100万人,而现有符合新型网络技术人才要求的专业人员还不足20万。据信息产业部统计,全国90%的企业网络技术人员属于传统网络管理人员,由于技能单

一、专业知识更新速度滞后,不能满足企业信息化建设的要求。

3、计算机网络人才培养的现状

计算机网络技术专业是高职的热门专业,目前我国1207所高职院校中有799所开设了网络技术专业,专业学生数近20万人。虽然各院校不断加大专业建设投入,改革人才培养模式,调整课程体系。但各院校的办学水平和办学资源仍存在较大差异和不平衡。当前高职学生因不熟悉企业网络人才分工,不具备针对企业实际岗位需求的专业技能而被企业拒之门外。

可见,目前存在着市场需求很大而毕业生又很难就业的矛盾。其根本原因就是高职院校培养的学生不能达到新型网络技术人员的要求。针对区域经济建设和行业发展对人才要求的实际,不断学习网络发展的新成果,培养能解决企事业单位网络应用及管理的高技能应用性专门人才是计算机网络技术专业建设和发展的根本,也是计算机网络技术及相关专业发展的重要市场。学院还要进一步加大对网络专业的设备投入,引入最新型的网络设备。同时要和网络企业紧密合作,将最先进的网络技术进入到课堂。

二、计算机网络专业岗位群及技能要求

1、计算机网络行业人才层次

经调查,大致上可以将计算机网络类人才分为以下三类:其一是从事研究型工作的专门人才。其二是网络公司中从事应用型工作的专门人才。他们主要从事计算机网络软硬件工程性开发和实现工作。在计算机网站维护、企业、信息软件企业中心中从事系统集成或售前售后服务的技术工作。需要熟悉多种计算机软硬件系统的维护技能,能够从技术上实施信息化系统的构成和配置,以及从事网络管理员工作。对他们的主要要求是网络技术的熟练应用、动态网页、静态网页设计开发能力,具有职业道德、社会责任感、团队精神等。其三是企事业单位中从事应用型工作的专门人才。他们主要从事企业与事业单位信息系统网络的管理、运行、维护的技术工作,以及在计算机与软件企业中从事系统集成或售前售后服务的技术工作。对他们的要求是熟悉多种计算机软硬件系统的工作原理,能够从技术上实施信息化系统的构成和配置。

2、企业网络技术人员分工

目前,企业的网络技术管理岗位一般设置为企业信息主管、总监等;网络工程技术岗位设置为网络工程师、软件工程师和数据库工程师等;网络运行维护岗位设置为数据库管理员、系统管理员、网络管理员、设备管理员等;操作岗位则设置为办公文员、CAD设计员、网页制作员、多媒体制作员等。规模较小的企业,一个岗位可能涵盖几个岗位的内容,如系统管理员既要负责系统管理,又要承担网络管理;而大企业往往将网络工程师细分为网络设计师、系统集成工程师、网

络安装工程师、综合布线工程师和系统测试工程师等。

3、企业网络技术人员技能细解

通过查阅相关资料及对部分工程技术人员的调查统计,我们得出企业网络技术人员岗位能力所应具备的技术:计算机网络组建与维护能力、掌握中小型局域网规划设计技术、掌握网络综合布线规划与设计技术、掌握网络互连设备安装与配置技术、掌握网络互连方法与接入技术、网络安全监控与管理能力、理解网络安全的内涵、握网络攻击防御技术、掌握网络操作系统安全配置技术、掌握网络安全方案制定与实施技术、网站规划设计与开发能力、掌握网站结构设计技术、掌握网站与数据连接、存储技术、掌握编程技术、掌握网页素材采集与加工技术、网络应用软件开发能力、理解面向对象的基本思想、掌握网络多媒体编程技术、掌握网络数据库原理与构建技术、掌握小型信息系统规划设计技术。

三.用人单位业人才素质和职业道德的观点

在企业访谈过程中,多数公司都毫无例外地谈到了网络专业人才综合素质培养的问题。在知识经济快速发展的时代,高校毕业生仅仅掌握已有的知识是完全不够的,重要的是要有一种综合的能力,即通常所说的专业素质。

尽管企业招聘时比较看重应聘者的工作经验,但素质与经验二者并不矛盾。招聘时考虑的是工作的关联性、有效性及成本最小化,而一旦进入工作角色后,注重的不仅是曾经做过什么,更是以后能做什么,要求员工在工作中能够应对经常变化的客观情况。

加强职业道德和社会责任感的教育是一个大家都认为重要但实际上很容易被忽视的问题。这些问题不易被察觉,也无法提供定量的分析和评价;而一旦出现问题,损失则可能很大。不少管理者抱怨有些员工跳槽太频繁,往往更多地考虑个人的待遇,而不太考虑集体和社会利益。可见,价值观的问题已经排在专业技术问题前面了。

四、历届毕业生反映的问题

在调查中,单位性质分布情况:其中行政事业单位占12%,国有企业占19%,集体企业占25%,个体企业占29%,其他占15%。

岗位技能等级证书的重要性:有30%的学生认为岗位技能证书很重要,45%的学生认为技能证书重要,20%的学生认为技能证书一般重要,只有5%的学生认为技能证书不重要。

计算机网络技术专业学生要加强的能力:网站制作占28%,网络设备配置与管理占28%,组网技术占20%,网络安全占20%,网页设计制作占4%。

我们还调查了部分从2008年到2010届的毕业生,他们对目前许多学校计算机网络专业的师资队伍现状表示满意。但也有部分学生提出了自己的担忧,他们认为,现在一些教师教学水平不够高,脱离应用背景和技术前沿。毕业生们希望,教师应当改进教学手段,在讲课的时候多联系实际,让学生明白课程内容具有实际的应用。

针对“工作中最有用的技能或知识的来源”的问题,70%的毕业生认为是参加工作之后逐渐学习到的;其次为课程实习,例如硬件试验和上机项目实习题占30%;都高出从大学老师课堂讲授的内容和教科书中得到的比例。这说明学生对目前计算机专业培养教育是有很大意见的。

通过以上行业、岗位、毕业生的分析,计算网络技术专业人才培养方向基本可确定为:网站建设与维护、网络管理与维护、系统集成与工程设计、网络编程、网络产品营销、技术支持等。培养面向中小型企业、公司、学校、行政事业单位的网络管理员、网站开发设计员、网络安全与维护员,同时具备一定的网络工程设计能力、网络软件的阅读能力和初步的开发能力,经过几年的实践锻炼将成为面向应用领域的网络工程师。网络工程重在网络技术原理、网络互联技术、网络产品与技术的销售、培训、网络管理与安全以及工程设计与实施等知识的应用;网站建设重在网页制作技术、网络数据库技术、网络编程技术、网站管理与安全、信息发布等知识的应用。

信息技术系计算机网络教研室

二〇一一年四月

网络调研报告 篇4

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 XX》

出版日期 :XX.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币 (电子pdf版) 16000元人民币 (电子pdf版+纸版)

英文价格 24000元人民币 (电子pdf版) 25000元人民币 (电子pdf版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-603

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报告摘要

报告目录

图表目录

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专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,XX年市场规模不足3000万,到了XX年增长到3.1个亿,XX年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。XX年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均arpu值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户arpu值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的.影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表1XX-XX年中国国内生产总值及同比增长11

图表2XX-XX年中国互联网网民数及增长12

图表3XX-XX年中国宽带用户数及增长13

图表4XX-XX中国网络游戏市场规模15

图表5XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表6XX-XX中国免费网游运营商数量17

图表7XX-XX中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表10XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表11XX-XX中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表34XX-XX网游玩家平均arpu值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57

图表51XX-XX年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表52XX-XX年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表54XX-XX年8月盛大投资并购事件9

图表55XX年上半年网易营业收入结构10

图表56XX年q2巨人网游用户数及收入增长13

网络调研报告 篇5

为进一步加强全院网络舆情的处置与管理工作,建立健全网络舆情应对机制,有效引导网络舆论,妥善处置网上负面舆情,维护学院和谐稳定,制订本办法。

一、学院成立网络舆情管理工作领导小组。负责研究网络舆情变化规律,建立有效引导和控制网络舆情的工作机制;负责网络舆情信息员和评论员队伍建设;指导突发事件网络舆情处置工作,对重大网络舆情进行引导、协调和管理。

二、按照“政治可靠、知识丰富、数量充足、熟悉网络语言特点和规律”的标准,组建舆情站,从各二级学院选拔成立一支舆情、评论员队伍。

三、建立网络舆情管理值班制度。舆情站安排好监控值班表,实行轮流值班制度。舆情、评论员要主动关注学院百度贴吧等学生注册密集的贴吧、论坛,以及校园网等主流网站网上动态,及时汇总、反馈舆情。定期在贴吧、网上进行宣传、评论,积极引导网上舆论。主要针对学院重大突发事件,尤其是对不良信息和恶意炒作、网评文章,及时澄清事实真相,矫正视听、引导舆论、维护形象。

四、舆情、评论员发现涉校舆情后,应第一时间上报舆情管理领导小组办公室,经调查了解情况后,由领导小组办公室组织及时采取应对处置措施。网上舆情,网上解决;堵疏结合,妥善处置。对于重大网络舆情,舆情领导小组应适时发布权威信息,加强正面信息宣传,妥善处置负面信息,依法及时封堵和删除有害信息。

五、突发事件发生后,涉事单位必须在第一时间报告分管院领导,重大事件报告学院主要领导。同时,向领导小组办公室报送相关信息。

六、网络舆论引导工作要按照“及时准确、公开透明、有效管理、正确引导”原则进行,需要组织网上舆论引导的,由领导小组办公室提供引导口径,舆情、评论员在指导下进行舆论引导。

七、严肃网络舆情管理的工作纪律。学院任何组织和个人未经授权,不得以单位或职务名义在网上发布信息,不得以单位或职务名义接受媒体采访。

八、重大群体突发事件、敏感事件、网络舆情热点事件的'报告、新闻通稿、须经舆情管理领导小组办公室审批,在接受新闻媒体采访、需要对外披露信息时由学院新闻发言人统一对外发布。

九、实行网络舆情处置与管理责任制和责任追究制。将网络舆情处置纳入考核体系,对做出突出成绩的部门或个人给予表彰和奖励。对迟报、瞒报和漏报网络舆情,失职、渎职、擅自发布虚假信息报道,导致严重后果的,依法依规对有关责任人追究责任。

网络调研报告 篇6

我国网购问题及解决办法

1.信息不对称导致可信度问题

造成可信度问题的一个重要原因是信息不对称有两层含义。一方面,商家不发布虚假的产品和销售信息,即商家的声誉;网上购物调查报告。目前,网络诈骗可以说是商业信誉的杀手锏。即便没有商品,网民们还是忍不住想买汇钱,让寄件人两手空空。虽然此类网络诈骗事件很少发生,但对购物网民的负面影响却是深远而持久的。商家的信誉问题需要有规律来解决。但谁制定这个规则确实是一个难以解决的问题。业内专家认为,首先应该是行业自律;二是各商家联合组成行业协会,对推动网络购物发展具有积极作用。如果有权威机构定期公布网上商家的信誉度,就像酒店的星级评定一样,有一个统一的标准,就会大大减少买家对商家信誉度的担忧。当然,随着中国网络购物的发展,这些问题正在逐步得到解决。第一次网购的顾客单价普遍比较低。随着买家购买次数的增加,买家对网购的信任度逐渐提高,同时客户的单价也会随之提高。这是解决买家对商家的信任的一种方式——通过尝试增加对在线购物的信任。对于商家来说,买家的忠诚度也很看重。如何确保买家在网上下单后按时付款并接受产品,是一个值得研究的问题。商家目前的解决方案是通过预付款或预付定金的方式,尽量避免因不良订单造成的损失。然而,这种方法通常是以降低交易成功率为代价的。

2.银行竞争促进银行支付卡问题的解决

现金流是网购的重要组成部分。 CNNIC 此前的调查数据显示,在我国网购支付的支付方式中,银行卡在线支付的占比逐年上升,从 2001 年底的 % 上升到 2004 年 6 月的 %,如图图。但由于商户和银行的利润问题,银行支付卡的问题并没有得到根本解决,因此现金流仍然是目前网购面临的问题之一。

网络购物和网络支付占比

行业良性竞争是推动行业发展进步的基础。银行业的竞争为银行客户带来了更好的服务。在网上购物中,商家会选择服务更好、成本更低的银行作为客户选择的支付银行账户。一旦这个问题得到根本解决,网络购物的交易量和交易量将大幅增加,从而推动网络购物的规模化发展。

3.搜索功能解决了信息流问题

互联网为网上购物的信息流提供了一个很好的平台。目前,网上商店在互联网上有自己的产品分类、图片展示、信息介绍、用户评论等信息,还提供产品搜索功能。与网购初期相比,这已经有了很大的进步,但不能满足网购日益增长的需求。对于网店来说,更多的问题集中在货源上,缺货往往是目前买家提出的主要问题。这就需要在线商家根据客户对商品的搜索,分析买家的商品需求信息。目前,国内部分商家已经可以通过网店的搜索功能了解每款商品的查询数量,以及买家查询但店内没有的商品信息。然后,网上购物网站的工作人员将根据这些信息进行购买和补充产品。这样,供需双方的信息畅通无阻,交易成功率大大提高。

4.形成区域发展解决物流问题

目前很多网店集中在经济相对发达的大中城市,主要考虑配送问题。我国商品流通问题虽然有所改善,但主要集中在大中城市。一些小城市仍然使用相对落后的交通方式,比如自行车,这会使得最终的配送环节比较慢。为解决这一问题,网络购物应向本地化、区域化方向发展。例如,一些网店通过与当地传统购物商家合作或开设自己的便利店,解决配送问题,实现优势互补。调查报告。

5.引导人们接受网购,培养人们的网购习惯

毕竟网购是一个新鲜事物,对于习惯了传统购物的人来说,也就是说,需要很长时间是时候接受这种方式了,也需要媒体的宣传和引导,培养人们的网购习惯。最初的购物动作需要用户亲身体验,购物网站需要简化网购操作流程,使其变得愚蠢,从而为客户降低网购的难度和心理障碍。当网民有了网购的习惯后,就不容易改变了。目前,很多购物网站最忠实的用户都是有网购习惯的网民。他们不仅给购物网站本身带来了交易量,还把生活中很多传统的购物方式转化为网上购物方式。

6.降低网店门槛,让更多传统企业开展网购服务

对于中国的网购来说,确实需要发展壮大。有必要让传统企业进入电子商务的行列。但首先我们需要为此创造一个网络环境,降低商家入网的门槛,让更多的企业了解网店带来的便利和好处,让更多的企业进入网店,这样才能提供更多的网上购物服务。地方使互联网上的商品更加丰富,用户有更多的选择。如果购物场所不够多,购物网民的单方面增加,就会导致网上商品的单方面比较和选择

一、缺乏。 只有供需双方共同发展,才能营造良好的网络购物环境,促进中国网络购物的发展。

7.网购缺乏相应的政策法规和行业规范

目前国内尚无针对网购的政策法规,如税收问题、网购行业规则、规范等。在这种情况下,许多网络商务活动不得不遵循传统的商业政策,这在一定程度上阻碍了不同模式的网络购物的发展。因此,网络购物需要出台相关政策法规,确保自身健康发展。

中国网络购物的发展趋势

经过多年的经营,网络购物的经营者已经变得更加理性,知道在网络购物的发展中该做什么、该做什么在我的国家 。没有人怀疑我国的网络购物将成为互联网应用的一个重要方面,也没有人怀疑网络购物巨大的市场规模和广阔的发展前景。网络购物的繁荣需要时间,需要行业的投入,需要互联网的发展。业内专家希望并相信,经过一段时间,中国的电子商务将达到国际化、标准化的水平。

随着网络购物的发展,网络购物将进行一些资源整合。各网购经营者要依托自身优势产品发展,逐步形成市场细分。中国幅员辽阔的性质决定了网络中没有一个行业可以被一家公司垄断,会有几家公司竞相通过市场细分和良性竞争来实现持续改进和发展。

当人们的生活水平不断提高,网购不断成熟,网购将出现两种不同的发展趋势:一是走价格路线,像超市一样,高品质和便宜的产品;另一个是销售高端消费品。随着人们文化和生活水平的不断提高,在人们生活必需品消费价格越来越低的情况下,人们对高端消费品的需求将不断增加,网络购物也将为这些需求提供服务.因此,在线购物将朝着两个不同的方向发展,拥有自己的客户群,而且两者都可能会做得很好。

虽然部分网商已经开始盈利,但要实现规模盈利还需要一段时间。从商业模式来看,网购会有两种形式:一种是从传统商业模式加入网络商业模式,通过互联网的力量不断扩大自有品牌的知名度,为更多的人提供提供产品信息服务和销售产品以获取利润。另一种是网商通过网店打造自有品牌后,通过一些传统的方式进行线下交易,以弥补国内网民有限、客群相对较少的缺陷。无论以何种形式,中国的网络购物都将发展为从传统到网络,或者从网络到传统,最终在网络与传统结合中统一的发展模式。归根结底,网购不是产品品种和价格上的竞争,而是服务上的竞争。优质的服务和良好的客户关系管理将是网购商家制胜的法宝。

一场秀不是春天。随着我国网络环境的不断改善和网民的不断增加,越来越多的传统企业将开展网络购物服务,中国的网络购物市场将越来越火爆。越大,潜在的经济效益无疑是巨大的。作为电子商务的一部分,它的春天随着互联网的飞速发展而来,呈现出良好的发展势头。当然,网络购物的发展和繁荣需要全社会的力量推动,需要你我的参与。

网络调研报告 篇7

IPTV(Interactive Personality TV)又叫交换式窗体底端网络电视,简称网络电视,是一种基于互联网的多媒体通信技术。网络电视利用宽带网的基础设施,以计算机作为主要终端设备,通过互联网网络协议(IP)传送电视信号,向用户提供包括电视节目在内的多种交换式数字媒体服务。就其技术要素而言,国家广电总局给出了更详细的定义:网络电视是以互联网协议(IP)作为主要技术形态,以计算机、电视机、手机等各类电子设备为接收终端,通过移动通信网、固定通信网、微波通信网、有线电视网、卫星或其他城域网、广域网、局域网等信息网络,从事开办、播放(含点播、转播、直播)、集成、传输、下载视听节目服务等活动。据调查显示,网络电视最大的魅力在于其适应80后及下一代年轻人的生活习惯,网络电视的出现,使得这部分人的生活,逐渐从以客厅为中心转为以电脑为中心。

随着信息高速公路建设的进一步提速,网络电视发展前景会更好。网络电视运营商已经嗅到了网络电视散发出的诱人“香味”,正积极开展技术创新,打造更加丰富的播放内容,做大网络电视蛋糕。最近,中国互联网络信息中心发布了一份报告,报告认为,在现阶段和未来几年内,带动互联网继续高速成长的最重要因素,将是多媒体的应用。专家指出,在未来的5年或10年,网络电视将会很大程度上影响和改变人们的生活。

目前网络电视在中国才刚刚起步,同样存在一些不足与发展的制约瓶颈。其中主要问题有四个方面:第一,内容缺乏。由于受各方面原因的制约,网络电视本身录制的节目并不多,很多时候是联合传统电视进行网络直播,缺少独立的节目内容。第二,整合不够。目前,网络电视与传统电视之间以及网络电视台之间的整合程度还不够高,资源共享幅度还不够大。第三,利润较低。尽管现在网络电视通过收费观看,植入广告等方式已经开始盈利,但是跟传统电视还远远不能相比。第四,技术难题。目前的网络电视技术还不够完善,比如播放流畅性、信号强度等诸多技术难题,甚至个别电视台为保持浏览量采用专用播放器的现象,这些问题的存在一定程度上制约了网络电视的发展,需多部门联合协调解决。

网络电视的发展是传播科技进步的必然结果,是各个方面的必然选择,也是以较短时间、较低成本跨越数字鸿沟、实现社会信息化的有效途径。它融传统电视和网络为一身,就要求它不仅具有传统电视的特点,还要拥有互联网的特性,我们不能仅仅用发展传统电视的方法来发展它,还要注意区别它和传统电视的不同点。它的健康发展要依靠内容提供商、网络运营商、用户、政府四者之间的协调:内容提供商要提供好的吸引人的节目,网络运营商要提供高品质的宽带接入和服务,用户要树立良好的消费习惯,政府要健全市场运营机制。只有四者齐动,协调平衡地发展,才能促使网络电视进入良性循环的轨道。

总之,随着网络技术和宽带技术的发展,网络电视逐渐成为一种新兴的娱乐模式,正在弥补传统电视所欠缺的即时性、交流性和高度自由性,而传统的电视收看也通过网络这一模式得到了发展。也许,正是由于网络电视有这些优点,人们才对网络电视喜爱有加。

网络调研报告 篇8

       关于大学生玩网络游戏状况调研报告

       2022年4月19日

       关于大学生玩游戏状况的调研报告

       一、前言

       1、调研背景

       从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的能够交流互动的特点,因此近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,因此我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况

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       2.引导当代大学生树立正确的游戏观念 3、调研内容

       1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点 2.大学生喜欢的网络游戏的类型 3.大学生玩网络游戏的目的 4.大学生游戏花费占生活费的比例 5.大学生个人对玩网络游戏的看法

       二、调研方法

       文案法

       1、确定查询渠道。

       互联网 图书馆

       2、进行文献检索。

       在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

       3、实施文献收集。

       查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

       4、展开文献鉴别。

       对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

       5、文献的研究与应用。

       2022年4月19日

       对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息而且应用。

       三、调研结果

       经过资料的收集,我们得到了一下的一些数据:

       1、玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,她们希望经过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

       2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其它类型的小游戏等等,比列分别为21%、12%、2%、46%、21%。我们能够看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,4

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       DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们能够得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们能够看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

       3、关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的比例有38%,初中开始接触的比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在中国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

       4、关于大学生上网玩游戏的时间频率,76%选择每天1—2小

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       时的游戏时间,16%选择3—4小时,4%选择5—6小时,至于游戏时间每天7个小时以上的占3%。大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例能够看出大部分大学生还是能够较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

       5、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏能够放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游能够“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的,分别占比例的4%,10%。因此我们能够看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。

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       6、关于网络游戏对大学生的影响,曾为了玩游戏逃课占样本的25%。对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,22%选择“相比以前,少了很多活动”,4%认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。可是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。大学生原来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,可是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不但仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。她们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

       2022年4月19日

       7、关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,而且也有人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

       8、关于大学生对网络游戏的看法,6%认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,75%认为“偶然玩一下有益身心”,5%认为“玩物丧志”分别占比例,剩余的选择了其它。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学

       2022年4月19日

       生普遍认识。

       四、调研结果分析

       从调研的数据中能够看出,网络游戏已经融入了大部分学生的生活,而且对她们造成了深深的影响。

       1、严重影响身体健康。很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食,组队做任务时往往通宵达旦,或者一天就睡短短的几个小时,仅以泡面度日。且沉迷于网络游戏的过程里,人的精神高度紧张亢奋,人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳的状态极易导致猝死,曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死的惨剧,可见过度沉迷网络游戏对人的身体健康将产生极坏的影响。

       2、严重影响心理健康。长期沉迷虚拟的网络世界里,会对人的心理产生许多不良影响。许多人沉溺在网络的虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等的压力,将网络世界当成真实世界来经营,反而忽视了现实生活中应当具备的素质和能力,造成人际交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同时,当前的网络游

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       戏充斥着暴力、血腥,崇尚武力解决一切,往往误导着学生的内心世界,影响她们的性格,进而将网络世界中的血腥、暴力延伸到现实生活当中来,带来影响极重的后果,血腥暴力的网络游戏甚至是诱发青少年犯罪的主要因素。

       3、影响学生成才计划。为了取得网络世界的胜利,学生往往将大量的时间精力投入到网络游戏当中,通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级,导致学生本应花在学习上的时间大大减少甚至完全不学习,天天窝在宿舍玩游戏不去上课,笔者所调查沉迷网络游戏的学生当中,都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课的现象,甚至有部分严重的学生因过度沉迷网络游戏天天旷课,导致学业严重受影响,最终影响到能否顺利毕业。

       五、总结

       对网络游戏消极影响的改进,首先是网络游戏不能够予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们组提出如下策略:①加强素质教育:提倡“以人为本”,为学生创造多样展示自己的机会,提高学生辨别能力和自控能力,树立科学的人生观、世界观和价值观,建立正确的生活目标,以避免到虚拟的游戏世界寻找成功。②加强心理疏导:大学生沉溺网络游戏只是表象,内心充满困惑和迷茫才是实质,因此要将心理疏导工作“做早、做细、做实”。及时矫正学生的心理问题,使学生的2022年4月19日

       烦恼、郁闷能有渠道渲泄和排遣。要不断增强学生的自我教育能力,经过系统开设心理教育课程,举办讲座等形式教会学生掌握心理调节的方法6。③创立校园文化:创造良好的学习和生活氛围,创立丰富多彩的文化生活,加强大学生之间的沟通联系,创立和谐的班级氛围。④普及网络知识教育:经过宣教使学生认识到网络的积极和消极作用,趋利避害,科学合理利用网络,使之更好地为我们服务。

       参考文献

       [1]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,.[2]魏华,范翠英,平凡,郑璐璐.网络游戏动机的种类、影响及其作用机制[J].心理科学进展, ,10:1527-1533.[3]郭兵.网络游戏消费者行为分析[D].浙江大学,.[4]佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报(人文社会科学版), ,04:117-122.[5]才源源.青少年网络游戏者的心理需求研究[D].华东师范大学,.[6] 陈光磊.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社,.[7] 王旭东.论教育为人民服务[J].中国高教研究,(5).[8] 精心育人服务成长——百篇福建省大学生思想政治教育精细化辅导优秀

       工作案例汇编[C].厦门大学出版社,.11

       2022年4月19日

       2022年4月19日12

网络调研报告 篇9

关于无线wifi网络的应用和效益的调研报告

无线网络技术很早就已经产生了,但近期才引起了人们的特别关注,一方面,随着互联网的普及及应用,其潜在用户正在不断增加;另一方面,人们对数据业务的重视程度也在不断增加。

WiFi(Wireless Fidelity,无线保真技术)即IEEE802.11协议。是一种短程无线传输技术,能够在数百英尺范围内支持互联网接入的无线电信号。近年来,随着无线局域网的应用范围越来越广泛,品种繁多的产品也相继出现,于是wifi无线设备和产品的应用成为了一个新的关注点。无线局域网一般占用免费频段,应用主要包括4个方面:一是室内办公环境或家庭用户;二是室外无线网桥之间相连;三是公共热点接入;四是企业行业应用。根据接入距离的远近可以分为:个人网络、局域网络、城域网络、广域网络。目前无线局域网的标准已相对成熟,主要标准有802.11b、802.11g802.11a等,市场应用较为广泛,部分国家已经能够实现跨国漫游。早起的无线微波、蓝牙等技术,其实也属于无线技术家族,只是这些无线技术传输速度和距离不能满足日益增长的网络数据传输需求,所以没有得到长足的发展。

同时,随着无线局域网越来越广阔的前景,WiFi不再是无线宽带接入的边缘应用,其重视程度得到大幅提升,无线wifi能带来的效益也越来越可观。

一、无线网络的应用范围

人们生活在“移动”的世界中,越来越多的移动产品的出现,标志着人们对快捷数据访问的需求在不断增加。近年来无线WiFi网络得到了很大的发展与普及,无线WiFi网已成为提高工作效率不可缺少的工具。用过无线WiFi网络可以实现许多新的应用,这表明WiFi的时代已经来临。

1、无线办公网的应用

今天的企业开始向扁平化发展。企业的职员更多的是使用笔记本电脑和跨组织、跨地区的其他员工在一起工作,其产出不仅发生在他们的工作台旁,而且还发生在不断地开会、沟通和交流之中,所以他们需要一种手段,可以使他们在离开工作台后还能够连接到网络中。无线WiFi网络正迎合了这种需求。无线办公的应用可以解决有线网络可能面临的亟待解决的问题:

(1)逐个房间布线花费大,或原有布线系统资源不足或完全作废。

(2)经常性的移动办公,特别是在会客室与会议室。

(3)异地分公司人员商务访问中需要使用计算机系统。

(4)一些无法布线的生产、控制等重要领域。

2、计算机互联网络的桥接

网络系统中许多信息点由于距离很远使得网络布线成本很高,还有一些信息点由于周边环境比较恶劣,无法进行布线。这时可采用无线桥接中继,连接两段网络,常见的情况时:

(1)缺乏经济规模的中小型企业无法在短时间内部署多条专线于中心网点。

(2)申请多条EI专线的费用目前还很昂贵。

(3)多路由器的管理费用和复杂度高。

3、无线移动宽带接入WISP

WISP是指使用WLAN产品来提供公共互联网接入服务的运营商。无线网络让人摆脱了有线线缆的束缚,使任何时间、任何地点的高速网络访问成为现实。这种与地域无关的移动性信息访问将能够大幅提高用户信息访问的及时性和有效性,WISP与目前移动运营商提供的移动数据接入业务的最大区别在于其高速性,可以提供11Mbps-54Mbps的链路速度,为多媒体业务的应用提供了高性能的传输平台,应用在机场、火车站、酒店、咖啡店、办公室、会议中心、会展中心、工业科技园区等。

4、企业应用

在电力企业中,无线网能发挥极大的作用,典型应用包括:生产环境及安全的远程监控、远程数据采集及传送、生产数据查询、自动化生产过程远程控制、库存管理及仓库盘点、企业工地应用、故障处理以及临时性连接等。在交通运输、医疗、教育、零售等行业也有巨大的应用。

二、无线WIFI网络的具体应用

1、高等学校校园无线网络

随着信息技术的飞速发展和我国国民经济信息化的推进,在教育系统内全面实现信息电子化交换和信息资源共享成为必要。在教育系统互联网建设中,使用无线网络产品可以实现建筑群网络连接、宽带互联网络接入以及移动获取网络服务等功能。无线网络产品具有传输距离远、可以在建筑物之间或建筑物内施工困难的环境下使用、支持移动漫游等特点,因此可以使用它来代替传统的电信线缆来构建未来的教育网络,实现“任何人在任何时候任何地方以任何方式与任何人通信”的硬性需求,在很大程度上弥补传统校园有线网络存在的缺陷与不足。

分校区之间的联网。对于地理位置分布较远的多个校区之间或布线不方便的校园建筑物之间的校园联网,采用无线网络产品是最佳选择。它可以实现学校内所有校区之间的资源共享,为学校师生提供高质量的教学、科研和综合信息服务。

临时性活动中的应用。随着学校的办学层次的提高,学校的学术氛围也日益浓厚,对外交流日趋频繁,各种学术活动越来越多地在学校举行。除此之外,学校每年也都会举办一些其他的活动,如运动会、人才交流活动等。由于这些应用的特殊性和灵活性,有线局域网将不能满足校园网的需求。所以很有必要使用无线局域网技术对原有的有线网络进一步扩充,使校园的每个角落都处在网络中,形成真正意义上的校园网。

为学生和员工提供移动网络服务。学校为学生和员工提供了像互联网接入、图书馆和数据中心等服务设施,但是人们为了使用它们不得不整天在它们之间奔波。如果学生与员工使用了配有无线网卡的便携式计算机,他们就可以在学校任何时间、任何地点来使用这些校园提供的服务设施,可以很方便地建立虚拟教室和调研项目,为学生提供方便及时的无线上网服务。

无线网络弥补了传统有线局域网中网络接入点不足、不能随时随地上网、开放式电子图书资源访问受限等问题,方便了扩容和调试,便捷了网络管理,使我们能更充分的利用本校已有的网络资源,解决“信息孤岛”等问题

2、无线网络在家庭中的应用

无线路由器是无线局域网的基础,目前大多数主流产品都是直接具备宽带网接入功能,并集成多个RJ45有线网络端口。如此一来用户不仅可以方便地实现有线局域网,还可以使用更为简洁的WiFi技术,非常适合家庭用户以及中小型办公用户。固网运营商也结合所提供的服务,把无线路由的功能集成在ADSL的综合接入设备IAD上。比较经典的应用如图1.2、无线网络产品在银行系统中的应用

随着我国信息化进程的不断推进,各商业银行已普遍建立了自己的计算机通讯网络,银行业正在进入一个依靠信息技术改造业务流程、提高业务经营和管理科技含量为主要特征的快速发展阶段。无线网已经应用在远程储蓄网点、分离处于中心业务主机的计算机网络通信系统、银行办公自动化网络的高速通讯线路、银行视频会议系统、远程图像监控系统、流动银行、移动售卡车的移动与漫游通信系统、银行城域范围内DDN通信线路的替代或者备份中。

无线数据通信不仅可以作为有线数据通信的补充及延伸,而且还可以与有线网络环境互为备份。在某种特殊环境下,无线通信是主要的甚至是唯一的可行的通信方式。无线数据通信中,有两种通信方式:一是使用微波频段的无线网络产品,二是使用200M-800MHz频段的无线电台。无线网络电台已经在银行业务系统中得到广泛的应用,可以实现多个远程终端与中心处理用户请求的主设备之间的无线连接,实现“移动银行”业务。通过无线数传信道传送数据而不依赖公用电话系统或其他有线通信介质,不仅节省用户线路租费并且网络管理员能直接控制整个系统。

3、无线网络产品在医院系统的应用

无线网络可以应用在医院管理网络系统中的查房系统。医院的计算机管理系统中,多数部门的计算机放置在固定的位置。病房中虽然可以设置固定的计算机,并通过计算机综合布线工程达到网络连接。但如果在每个病房设置一台计算机终端,在资源的合理使用方面就会造成较大的浪费。所以移动的查房计算机将是简单可行并且相对廉价的解决方案。

4、无线网络在铁路系统的应用

为了突破传统的售票模式,提高售票效率及便利性,为客户提供更为细致周到的服务,解决售票大厅拥挤的问题,移动售票车被采用。移动售票车联机售票,即在车站广场和车站附近配备可移动的售票车,该车在车站广场内灵活移动,车上配置联网售票所需的计算机、打印机等相关设备,使该车变成一辆移动售票车。考虑到售票车的移动性,排除有线连接的方式,使用了无线方式将售票车和中心网连接。

5、无线网络在证券领域的应用

因为股市大户和操盘公司的每笔交易金额都很大而且对买卖时间要求也非

常高。因此各营业部为大户建立了大户室,为操盘公司提供了网络接口。大户和操盘公司可以利用营业部的主干系统或备用系统进行买卖活动。但现在很多股市大户不愿意在大户室内进行操作,而选择从营业部到所住的宾馆或自己的公司直接拉专线进行交易,一般采用双绞线、同轴电缆或光纤的方式进行远程联网。这样的做法铺设费用高,施工周期长,无法移动,维护成本也很高。无线网络产品可以提供比专线更快、费用更低、安装使用更灵活方便的连接方案。

各营业部间的通信采用的是专线方式,专线的带宽不仅很低,一般只有512K,而且费用也很高,128K ISDN的月租费为5000元,也就是说每个营业部每年的线路租用费用都要在六、七万元。而无线网络产品可以提供11M的宽带,采用这种方式,各营业部只需在第一年投资设备安装,之后就不用再缴纳任何租费,既能提高网速又能节省投资。

当证券公司由于业务的扩大,需要新增一个新的营业部,但由于一些原因无法将原有的布线延伸过去,这时就可以采用室外无线网络产品在原来的证券营业部大楼上架设一个无线网桥天线发射装置,在新开的营业部大楼上架设无线网桥接收装置接收对面营业部大楼发射的信号。新的营业部大楼采用室内无线网络,每台电脑间均采用无线网卡进行连接。

6、WiFi技术的无线POS服务系统应用

WiFi移动POS系统提供了一站式购物体验,将货品与付款结合在一起,它快速而安全的数据操作缩短了结账时间。与固定的POS系统相比,WiFi移动POS系统可以节省近40%的POS硬件成本和30%的管理成本。

作为无线局域网,WiFi与传统局域网的不同之处在于:整个局域网络是无线连接的。传统的POS系统通过以太网连接所有的POS终端,再经由网络交换设备与电信网络相连来进行收单。使用WiFi的无线POS省去了不显得繁琐,只需添加一台AP设备,POS终端即可与广域网建立通讯联系,而且后端接入方式有极大的灵活性,只需以一个路由器作为网关,多台WiFi移动POS终端即可通过AP以共享的方式接入广域网,与银联中心或者银行数据服务器进行通讯。此外也可与多种通讯方式配合使用,来达到最佳的通讯效果。在交易量大、对交易速度有较高要求的地方,使用高带宽的后端接入方式,可大大提升交易速度。

三、无线网络的效益

由于WiFi的频段在世界范围内是无需任何电信运营执照的免费频段,因此WLAN无线设备提供了一个世界范围内可以使用的,费用极其低廉且数据带宽极高的无线空中接口。用户可以在WiFi覆盖区域内快速浏览网页,随时随地接听拨打电话。而其它一些基于WLAN的宽带数据应用,如流媒体、网络游戏等功能更是值得用户期待。有了WiFi功能我们打长途电话(包括国际长途),浏览网页、收发电子邮件、音乐下载、数码照片传递等,再无需担心速度慢和花费高的问题。

1、全球WiFi芯片出货量大幅上升

随着带无线功能的设备越来越流行,以及企业级应用越来越普及,全球市场

WiFi芯片出货量大幅上升,802.11n标准将是WiFi芯片市场的主要动力。未来5年内,移动手持设备仍将是增长最快的带WiFi功能的设备,从2009年至2015年的年复合增长率将达到25%。到2015年时,这类设备在手持设备市场的占有率将达到40%。此外,笔记本、上网本和移动互联网设备将是另一个增长较快的领域,这一趋势将在未来几年中持续。在消费电子产品中,WiFi芯片的普及率将继续稳健增长。到2015年,带WiFi功能的消费电子产品的总出货量预计将超过5.3亿,从2009年至2015年的年复合增长率将达到26%。到2015年,带WiFi功能的数码相机、电视机和DVD播放器的出货量将比2009年增长10倍。” 对带WiFi功能的家用娱乐产品,例如联网的游戏机和掌上游戏机的需求同样将出现增长,从2009年至2015年,年复合增长率将分别达到8%和6%。

2、用户WiFi移动上网不断增加

美国WiFi服务商JiWire公司2010年2月发布调查报告称,使用WiFi功能的移动设备连接WiFi热点的用户数量正在不断增加。56%的受访者会使用他们的智能手机或其他移动设备登入WiFi网络。有14%的受访者表示,移动设备是他们连接到公共WiFi热点的主要媒介。随着移动设备的普及,越来越多的人会利用手机、上网本,甚至是游戏设备在家和办公室之外的地方连接到网络。而来自摩根士丹利的数据显示,在今年,具有上网功能的无线设备出货量将超过8.9亿。这不仅会革新人们将媒体融入自己日常生活的方式,还会使媒体广告的性质发生转变。

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